2012年6月21日 星期四

網路潛藏危機、預防勝於治療

文◎王智弘(彰化師範大學輔導與諮商學系副教授)


網際網路在美蘇後冷戰時期興起,從軍事用途、學術用途擴及至生活與商業用途,而在全世界掀起改變工作與生活的浪潮。根據資策會(2008)FIND經濟部技術處「創新資訊應用研究計畫」統計,截至2008年6月底止,我國經常上網人口為1,014萬人,網際網路應用普及率為44%。網路的影響力已經深入台灣各層面,提供便利也帶來潛藏的問題。


傳播媒體的負面效應不容忽視

傳播媒體對現代人而言,早就是生活中的一部分,在傳播媒體無所不在的台灣更是如此,媒體的傳播性讓人們得以就環境的變化做出較快的回應,但媒體的感染力也可能造成負向的社會衝擊。學者Stack(2000)回顧全世界293個媒體影響力的自殺研究結果後指出,平均一個公眾人物自殺,透過媒體的報導可能會導致自殺率提高14.3%。如此的媒體影響力當然不能加以忽視。


網路的負面效應之一,可以警政署(2008)在2008年11月26日發布之警政統計通報(民國97年第48號)網路犯罪統計為例,2008年1至10月電腦網路犯罪發生數共22,111件,犯罪行為以詐欺案(網路詐欺)9,437件(佔42.68%)為最多,妨害電腦使用案(亦即網路入侵與網路病毒等)3,519件(佔15.92%)次之,一般妨害風化案(網路上張貼、散布及販賣猥褻之圖文或其他物品案件)2,864件(佔12.95%)第3,違反兒童及少年性交易防制條例(即網路援交)2,646件(佔11.97%)第4,侵害智慧財產權2,415件(佔10.92%)第5。前5種類型佔了網路犯罪案件的大多數(佔94.44%),網路應用所衍生的負向問題與行為,確實需要加以關切與因應(王智弘,2009)。


危機示例一:校園暴力事件

傳播媒體的負面效應之一,可以美國校園重大槍擊事件為例,自1996年至今,美國校園的重大槍擊事件層出不窮,最典型的事件是1999年4月20日科羅拉多州里投頓市柯倫拜高中的校園屠殺事件。兩位身穿黑色軍用風衣的學生帶著槍械與土製炸彈進入校園,在槍殺12名學生、1名老師,並打傷24人後舉槍自盡。這2名學生平時偏愛暴力電腦遊戲《毀滅戰士》;而偶像明星李奧納多狄卡皮歐所主演的《赤子本色》,即有穿黑色風衣闖入高中教室以散彈槍射殺同學的場景,另一部電影《閃靈殺手》亦有類似的槍殺情節。最令人震驚的是,當此事件被媒體大幅報導後,暴力行徑竟然引發全美學生仿效,ㄧ週內類似的事件就有數十起,ㄧ個月內增至數百起,造成多人死傷的慘劇。


其後續影響除在多年後,每年的4月20日在全美仍有學校選擇停課一天以免事故發生外,包括在2007年4月16日發生之造成33人死亡,至少24人受傷而受全球矚目的美國維吉尼亞理工大學槍擊事件,以及在2007年11月7日發生之芬蘭歷年來最嚴重的校園槍擊事件,位於芬蘭南部城鎮圖蘇拉的一所中學,18歲男學生持槍打死包括校長在內的8人後自殺身亡,另有12人受傷。以上兩起不幸事件都被指出與柯倫拜高中的校園屠殺有關。 


分析上述校園暴力事件發生的原因,相當多元而複雜,除了槍枝濫用問題(美國是民間私人擁有槍枝比例世界最高的國家,芬蘭是第3名)之外,人際排擠、霸凌與歧視、低自尊的、人際疏離、情緒處理困難、精神疾病困擾、使用藥物、憤世嫉俗、崇拜暴力,特別是受到網路、電腦遊戲與媒體的影響等因素相當令人關切(王智弘,2008c)。 


不過,網路、電腦遊戲與媒體造成負面影響的問題並不是美國或芬蘭所特有,而是全世界共同遭遇的問題,就如同柯倫拜高中的校園屠殺事件被指與兇手長期使用美國的暴力槍擊電腦遊戲《Doom》(即毀滅戰士)有關,而曾發生於英國的國小學童謀殺同學的慘劇,亦被指出是模仿一款電玩情節中的暴力手法,這款被英國查禁的暴力電腦遊戲名稱叫Manhunt,該遊戲的情節內容就是一關一關的殘忍殺人手法,越晉級越殘忍。 


把休閒娛樂功能的電腦網路遊戲與暴力傷害案件劃上等號,確實過於簡化也不公平,因為其中涉及的原因相當複雜,而網路遊戲對使用者的身心影響,個別差異的因素極大,因此不宜做以偏概全的論定。不過,對發展階段面臨身心狀況快速轉換危機的兒童或青少年而言,暴力遊戲可能造成的負面影響仍較成人為高,而易於催化悲劇與傷害的發生(王智弘,2008c)。更何況,上述的暴力影片與遊戲亦在台灣流通,再加上國內傳播媒體的報導風格亦日益血腥,若非國內槍枝管制較為嚴格,全國教師與家長豈能不憂心!國內雖能倖免校園槍枝濫用問題,但是電子遊戲與傳播媒體對學生可能造成的負面影響,卻是不能逃避的問題。



危機示例二:網路成癮問題

除了校園傷害事件之外,網路與電腦遊戲所引發的另一校園頭痛問題是網路成癮(沉迷)的問題,由歷年相關研究結果與實務觀察所得亦顯示,學生因身陷網路中不可自拔,而導致身心受創、學業中輟、甚至涉入違法行為確實有增加趨勢,不健康的網站與網路遊戲是其中潛藏的禍端(王智弘,2007)。


網路成癮的可能解釋模式與脫離成癮原因的脈絡如下(王智弘,2008a):遭遇生活問題的情緒壓力(現實生活的推力,包括:缺乏自尊、缺乏社會支持或情感寄託、家庭功能不佳、生活無聊、人際衝突、課業或工作挫折等)→方便取得網路以接觸網路活動(接觸網路的機會)→暫時得到情緒紓解與愉快經驗(網路經驗的吸力:上網時的網友立即回應、持續性或間歇性得到行為增強的經驗、匿名與模糊情境的幻想空間、性與暴力的感官刺激經驗、以及可獲得現實生活無法滿足的心理期待)→增強上網行為→生活問題仍舊存在或惡化(同時可能引發逃避問題的罪惡感),情緒壓力再次升起(現實生活的推力)+再次接觸網路活動的欲望(網路經驗的吸力)→方便取得網路以接觸網路活動(接觸網路的機會)→持續重覆上網行為(著迷)。簡單的說,網路成癮就是當事人在現實生活遭遇心理困擾,尋求網路世界以逃避生活問題的行為。



危機處理:政府與產業的因應之道

從實務經驗發現,網路成癮的問題處理,雖然心理輔導、心理諮商與心理治療的策略都可能會使用到,但是就整體策略而言,輔導重於諮商、諮商重於治療,在校園中最好能建立網路成癮5級預防模式(王智弘,2007),而家庭更是要與學校密切配合(網路成癮輔導的相關資訊,請上網參閱台灣心理諮商資訊網與台灣網路成癮輔導網)。整體而言,除了在家庭與學校層面,要結合師長、同學、家長、輔導教師與專業人員加以協助之外,在社會層面,網咖的管理與輔導、偵查網路犯罪的相關機制與法規、網路與電腦遊戲的分級制度、政府建立跨部會的網路問題因應委員會、建構優質與健康的網路環境以及提升優質的網路文化等作法皆有必要。 


也就是說,除了學校與家長的努力之外,政府與產業也不能缺席,比如網路遊戲發達的韓國,為因應網路成癮問題,政府出資建立了包含140個網路成癮諮商中心與100所醫院的處遇計畫,並成立包含戶外冒險活動、休閒活動治療工作坊以及小團體諮商的網路成癮戒治學校(Jump Up Internet Rescue School)(The New York Times, 2007),並聯合遊戲產業推動網路遊戲分級制、網路遊戲防沉迷機制及遊戲玩家身分認證實名制,更制訂了打擊私人伺服器、外掛程式、遊戲中現金交易等行為的法律,以及組成網路警察落實執法等,韓國動用國家與產業的力量以處理網路成癮問題的作法值得台灣效法(王智弘,2009)。


因此,政府應有積極作為,除教育部訓育委員會所推動的網路成癮相關研習活動應持續進行之外,行政院應聯合教育部、內政部、經濟部、交通部、新聞局、文建會與國家通訊傳播委員會等相關部會組織,以致力於建構與落實台灣完整的網路與媒體分級制度,特別是建立網路遊戲防沉迷機制與遊戲玩家身分認證實名制等相關規範,以落實網路成癮因應政策,最好是建立跨部會的網路問題因應委員會,以提供政策訂定、行政協調、產業影響以及對網路問題相關教育措施、網路問題受害當事人與家屬的心理輔導與行政協助等(王智弘,2008c)。最起碼亦應強化現有行政體制功能,結合相關部會建立專責工作小組以推動上述任務,並建立網路成癮諮商中心與醫療系統處遇計畫以積極投入資源,以因應網路成癮問題造成的傷害(王智弘,2008a)。



小結

總結本文之探討,雖然網路與媒體可能有其負面影響,但都已是日常生活所需,不必要也不可能加以廢止。只是,政府與產業都必須正視網路與媒體中潛藏的危機,並負起應有的責任,而全國教師、家長、ㄧ般民眾與社會團體,則要一起來關切青少年所處的網路與媒體環境,督促政府與業者善盡職責,建立相關制度與因應措施。為今天要拼經濟,為明天更要拼教育,期待網路與媒體有更多的休閒與教育,而不是沉迷與暴力。



參考書目
王智弘(2007)。談遊戲與媒體產業的社會責任。消費者報導,315,2。
王智弘(2008a,9月)。兒童及青少年網路成癮症之諮商輔導策略。兒童及青少年網路成癮之探討研討會。台北,國立台灣大學。
王智弘(2008b,3月)。建立校園網路沉迷預防機制之對策與挑戰。學校心理健康促進研討會暨中華心理衛生協會第35屆第2次會員大會。台北,國立台灣大學。
王智弘(2008c)。誰來解救網路中的沉迷靈魂:政府與產業應負的責任。網護情報,25,A。
王智弘(2009)。網路諮商、網路成癮與網路心理健康。台北:學富。
資策會(2006)。2005年我國家庭寬頻、行動與無線應用現況與需求調查。2006年6月14日取自http://www.find.org.tw/find/home.aspx?page=many&id=126
警政署(2008)。警政統計通報(97年第48號)。2008年11月26日取自http://www.npa.gov.tw/NPAGip/wSite/public/Attachment/f1227506587476.doc
The New York Times. (2007). In Korea, a boot camp cure for web obsession. Retrieved September 8, 2008, from http://www.nytimes.com/2007/11/18/technology/18rehab.html?_r=1&ref=technology&oref=slogin
Stack S. (2000). Media impacts on suicide: a quantitative review of 293 findings. Social Science Quarterly, 81, 957–971.