2012年6月20日 星期三

新時代的文明病─網路沉溺症

文◎媒體識讀推廣中心


在這個網際網路發達的時代,越來越多人的休閒就是待在房間上網,甚至連上課或上班都不想去,成為所謂的「宅男」或「宅女」。「宅男」源自日文的「御宅族」,原本指對於動畫、漫畫、電玩等相關產品或動態極度狂熱者,但在台灣則變成整天不出門,不修邊幅在家上網的男生或女生。東海大學學生諮商中心主任黃聖桂表示,有些學生一看到電腦就無法控制上網的衝動,即使慘遭退學也無法克制。

學生上網沉迷甚至成癮的現象逐漸受到關注,東海大學公布最近的網路使用調查發現,接受檢測的781名學生,近兩成有沉迷傾向、兩成四有成癮傾向,並有54名學生向學生諮商中心報名參加治療團體協助擺脫網路沉迷或成癮帶來的生活困擾。依據美國統計資料顯示,如果一個人一個月上網時間超過144小時(平均每天約3~4小時),即可以被歸類為「不正常的行為」。上述所謂的「不正常行為」就是一般俗稱的「網路沉溺症」,也有人稱之為「網路成癮」。



什麼是網路沉溺症?


「網路沉溺症」最早由美國紐約精神科醫師葛柏格(Ivan Goldberg)於1995年所提出。但實證性研究則是在1996年由美國匹茲堡大學心理學家楊恩(Kimberly Young)在加拿大多倫多舉行的全美心理學年會首次提出。交通大學教授周倩將其定義為由重覆地使用網際網路導致的一種慢性或週期性的著迷狀態,並帶來難以抗拒的再度使用慾望,同時產生想要增加使用時間的張力與忍耐、克制、退縮等現象,對於上網帶來的快感一直有生理及心理依賴。


美國學者楊恩,設定了八項檢測標準,來檢測受試者是否具有「網路沉溺症」。只要受試者符合以下八項其中五項,初步便可被診斷患有「網路沉溺症」,如果再加上每週上網時間超過40小時,就更加確定已經患有「網路沉溺症」了: 


1.全神貫注在網際網路上,在下線後仍然繼續想著上網的情形。 

2.每天都想花更多的時間在線上才能獲得滿足。 
3.多次努力想控制或停止使用上網,但總是失敗。 
4.企圖減少或停止使用網路時,會覺得沮喪、心情低落容易發脾氣。 
5.每天花費在網上的時間比預期的要長。 
6.為了上網,寧願減少重要的人際關係、工作或教育機會。 
7.曾經向家人或朋友或他人說謊,以隱瞞自己涉入網路的程度。 
8.上網是為了逃避問題或釋放一些感覺,諸如無助、罪惡或焦慮、沮喪。

「網路沉溺症」的類型依照使用類別的不同,可以區分為五大類: (1)網路之情色成癮:深受網路上與情色相關的網頁內容所吸引,或沉溺於網路上所引發之情色活動中;(2)網路之關係成癮:沉溺於網路上的人際關係活動之中;(3)網路之強迫行為:包括沉溺於網路遊戲、網路賭博、網路購物與交易等活動;(4)網路之資訊超載:沉溺於網路資訊的搜索與收集之活動;(5)網路之電腦成癮:沉溺於與網路有關之電腦操作與探求之活動。而網路成癮當事人可能會橫跨兩類以上。其中台灣青少年比較嚴重的就是熱衷線上遊戲者,他們對於線上遊戲的「練功」、「買賣寶物」或「破關」等非常著迷,容易與其他線上遊戲玩家交朋友,久而久之就習慣虛擬的社交模式,而沉溺其中。 



無法分離的親密關係!?

線上遊戲與「網路沉溺症」有著密不可分的關係。有別於一般電腦遊戲,線上遊戲有著人際互動、不斷更新等特色,其所發展出來獨特魅力吸引玩家沉溺於中,而產生所謂的「遠距臨場感」、「挑戰」、「探索行為」、「時間空間迷失感」、及「技巧」等現象而無法自拔。


線上遊戲因為玩家可以改變自己的外貌與形態,具備與其他人線上即時聊天的功能與華麗的畫面,讓玩家跟其他人互動有著「遠距臨場感」的現象。此外,「挑戰」現象在線上遊戲中也是特別容易出現,藉由不斷與其他人的對戰成功,達到現實世界中的不可能達成的事與滿足。而和「挑戰」有密切相關的「技巧」現象,指的是線上遊戲沉迷者容易耽溺於遊戲技巧的練習,希望用熟練的技巧來稱霸網海,甚至可以修練成為無敵的高手,彌補現實生活的缺憾如成績課業挫折、人際關係的不如意等。至於「時間空間迷失感」則是每位線上遊戲玩家都會遇到的共同現象,線上遊戲玩家總是對自己說:「再一分鐘就好!」但往往都是一延再延,最後超出預期的使用時間,進而影響其他生活作息,如上課、上班或人際互動等。


「探索行為」也是線上遊戲的重要現象之一,透過網路無遠弗屆,玩家想要跟任何國家的同好一起進行遊戲都可以,不斷創新的任務讓人永遠都有打不完的關卡與怪物,似乎每天花在線上遊戲的時間永遠不夠,這也促使線上遊戲玩家想要花更多時間投入,以至於罹患「網路沉溺症」。重要的是,這比想要在現實中改變都要來的簡單,許多人因為可以從遊戲中獲得想要的滿足感,而願意花錢、花時間在線上遊戲。種種的誘惑,對於大部分人是不能抗拒的,因此患有「網路沉溺症」的青少年是越來越多。



什麼是「網路沉溺症」的靈丹妙藥?

「網路沉溺症」的情況對於線上遊戲業者而言,真是又愛又怕。愛的原因是因為玩家會不斷投入時間在遊戲上,怕的是這樣會加速遊戲的壽命與社會大眾對於線上遊戲觀感的不佳。為了防止青少年沉迷線上遊戲,中國大陸官方在4月15日起,強制所有遊戲業者設置「網路遊戲防沉迷系統」,在所有網咖中限制上網遊戲的時間,這種防沈迷系統的罰則是扣除玩家線上遊戲的寶物,每次上線遊戲超過3小時就扣一半,超過5小時,玩家帳號的所有寶物就會消失。希望藉由政策的介入管制,可以控制青少年患有「網路沉溺症」的成長人數。


在台灣,雖還沒有相關政策控管線上遊戲,但已經有遊戲業者表示,要在自製線上遊戲中增設「健康玩系統」,軟性要求玩家每次上線時間不要超過3-5小時,遵守的玩家將有額外的虛擬寶物作為獎勵。但無論是強力限制的「防沉迷系統」,或是軟性的「健康玩系統」都可能無法有效改善線上遊戲所造成的「網路沉溺症」。因為沒有從根本上讓青少年了解「網路沉溺症」的危害和虛擬世界與真實世界的差異,僅是限制其上線遊戲的時間,只會讓青少年利用其他方式逃避規範而成效有限。


雖然目前認為造成「網路沉溺症」的原因很多,也不容易完全根治。但重要的解決之道是:在家庭生活中,父母與青少年之間溝通需要加強,父母需要了解青少年的情緒並帶領青少年從其他娛樂活動中獲得成就感。在學校教育中,老師應該教導青少年分辨線上活動的優缺點,以及面對現實中挫折失望該如何排解。如果發現具有「網路沉溺症」情形的青少年,透過多元管道與多元策略來全面協助,結合老師、家長、同學、同事、朋友等當事人生活中之重要他人,尋找替代性活動的提供,這樣或許才是「網路沉溺症」的最佳解藥。



參考文獻:
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